程序代写代做代考 flex ocaml F# compiler MPIL(3I008)

MPIL(3I008)
Année 2016/2017

Mini-projet : lancer de
rayons

Objectifs
1. Principe du lancer de rayons
2. Affichage graphique ou sauvegarde d’image
Le lancer de rayons (raytracing) est une technique de rendu

d’images de synthèses fondée sur les lois de l’optique. Elle
consiste à définir une scène fictive formée d’un ensemble d’ob-
jets et de sources lumineuses. L’objectif est de synthétiser
l’image que capturerait une caméra placée en un point de
cette scène. Cette image est formée par l’ensemble des rayons
qui se propagent dans la scène avant d’atteindre la caméra.
En simulant le parcours inverse de ces rayons, il est possible
de déterminer la valeur prise par chaque pixel de la caméra.
Pour cela, il faut trouver les intersections et calculer les in-
teractions des rayons simulés sortant de la caméra avec les
différents objets et sources lumineuses de la scène.

Cette technique est une bonne approximation de l’équa-
tion de rendu (Eq. 1) qui exprime la luminance énergétique
(radiance) L0 émise en un point x de l’espace et dans une di-
rection w⃗. Elle s’exprime comme la somme de la lumière émise
Le et de la lumière réfléchie qui est elle-même la somme des
lumières Li venues de toutes les directions, corrigées par la
capacité de réflexion de la surface et l’angle incident. Elle
permet donc d’obtenir des images particulièrement photoréa-
listes (comme celle de l’image 1), mais est coûteuse en temps
de calcul, au contraire d’une méthode comme la rastérisa-
tion. C’est pourquoi le lancer de rayons est surtout utilisé
pour les films en image de synthèse, alors que les applications
qui ont des contraintes temps réelles, comme les jeux vidéos,
utilisent plutôt la rastérisation. Le lancer de rayons permet
de représenter plus facilement les ombres, les réflexions, les
réfractions, les diffractions, et les diffusions de la lumière, ou
les caustiques.

L0(x, w⃗) = Le(x, w⃗)+


fr(x, w⃗
′, w⃗)Li(x, w⃗

′)(w⃗′ · n⃗)dw⃗′ (1)

Figure 1 – Exemple wikipédien d’un rendu de lanceur de
rayons.

Dans le cadre de ce projet, nous souhaitons créer un lanceur
de rayons qui puisse gérer des scènes complexes en nombre

d’objets. La première partie du projet consiste à créer une
version de base qui gère des phénomènes physiques simples
pour un petit nombre d’objets dans la scène, et affiche ou
enregistre l’image de rendu.

Le projet pourra être programmé en OCaml, F# ou en
Swift. Il devra être soigneusement documenté et testé. Une
attention particulière sera accordée à l’architecture du code.
Il faudra fournir un Makefile où make compilera le projet et
./raytracer-demo (sans arguments) lancera une démo du
programme. Vous pouvez supposer que nous avons installé
ocamlbuild. Votre programme doit être multi-plateforme, ou
au moins fonctionner sous Mac et Linux.
Exercice 1 : Manipulation de vecteurs

La modélisation de la scène à représenter nécessite la ma-
nipulation de points et de vecteurs dans un espace en trois
dimensions.
Q.1.1 Définissez des types points et vecteurs. Vous pouvez
utiliser des tableaux, ou des records.
Q.1.2 Définissez les opérateurs suivants entre vecteurs : ad-
dition, soustraction, multiplication par un scalaire, produit
scalaire, produit vectoriel, norme et normalisation. N’hésitez
pas à définir ces opérateurs comme opérateurs infixes pour
les plus utilisés.
Exercice 2 : Lancer de rayons : visibilité

Le rendu d’une scène est calculé depuis un certain point
de cette scène, appelé caméra. Pour commencer un rendu,
le lanceur de rayons calcule les objets visibles depuis cette
caméra. On dit qu’un objet est visible par un pixel de la
caméra s’il n’y a aucun obstacle le long du segment qui relie
l’objet au pixel. Un rayon est donc la donnée d’une origine
et d’une direction. Les rayons envoyés depuis la caméra sont
appelés rayons primaires.
Q.2.1 Définir le type d’un rayon, formé d’une origine O (le
point depuis lequel le rayon est envoyé) et d’une direction d⃗,
comme sur la Figure 2. La direction sera normalisée (norme
de d⃗ égale à 1). Une équation paramétrique du rayon est donc
P = O+ t d⃗ où t ≥ 0 et P est un point sur le rayon. Un rayon
est donc une demi-droite.

O
d⃗

P

|
|

|
|

t

Figure 2 – Schéma d’un rayon d’origine O, de direction d⃗,
avec un point P tel que P = O + t d⃗

Q.2.2 Dans cette question, nous définissons la caméra
(l’appareil-photo, ou l’œil) qui va prendre une image de la
scène 3D. Il existe de nombreuses variétés de caméras mais
nous allons considérer un modèle simple : une caméra ponc-
tuelle. Le passage du monde 3D de la scène au monde 2D de
l’image avec une telle caméra est appelée perspective linéaire.
La caméra est décrite entièrement par son origine, les dimen-
sions de l’écran, le champ de vision (en radian, l’angle entre
les côtés gauche et droit de la caméra) et le point de visée,
c’est-à-dire le point situé au centre de l’écran. Définissez le
type d’une telle caméra.

1

caméra
O d⃗

P

|
|

|
|

C

écran

α

Figure 3 – Schéma d’une caméra avec un champ de vision
α, un écran de rendu et une sphère. C est le point en bas
à gauche de l’écran et P le point de visée de l’écran pour le
rayon de direction d⃗.

Q.2.3 Chaque rayon est envoyé depuis la caméra et passe par
le milieu de chacun des pixels de l’image. Il va donc falloir
convertir des coordonnées de l’espace discrétisé et en deux
dimensions de l’image, à celui du monde en 3 dimensions.
Écrivez la fonction qui lance les rayons primaires, et qui prend
une caméra en entrée. A ce stade, la fonction ne fait rien
d’autre que de calculer successivement pour chaque pixel de
l’image le rayon sortant. Ces rayons ne sont pour l’instant pas
utilisés, mais la fonction sera complétée ultérieurement pour
décrire leur manipulation.

Une façon de faire (voir Fig. 3) : si la caméra a pour origine
O, pour point de visée P , comme champ de vision α et que
l’on veut une image de dimensions (w, h), alors la direction
de la caméra est

−−→
OP et les vecteurs u⃗, v⃗ qui déterminent les

directions de l’écran (si on considère une direction verticale
arbitraire −→up de coordonnées (0, 1, 0)) sont :

u⃗ = −→up ∧
−−→
OP

v⃗ =
−−→
OP ∧ u⃗

Définissons quelques paramètres intermédiaires :

image_ratio =
h

w

half_width = image_ratio × tan(
α

2
)

half_height = tan(
α

2
)

Ensuite, nous calculons le coin en bas à gauche de l’écran C,
et deux vecteurs qui permettront de parcourir l’écran x⃗, y⃗.

C = P − half_width · u⃗− half_height · v⃗

x⃗ =
2× half_width

w
· u⃗

y⃗ =
2× half_height

h
· v

On en déduit la direction
−−→
OQ dans l’espace pour le point qui

correspond aux coordonnées (xe, ye) sur l’écran :

Q = C + xe · x⃗+ ye · y⃗

Q.2.4 Définir le type d’une sphère.
Q.2.5 Nous cherchons à savoir si un rayon intersecte une
sphère présente dans la scène. L’équation implicite d’une

sphère de centre C = (xc, yc, zc) est donnée par (x−xc)2+(y−
yc)

2 +(z− zc)2 = r2. Le rayon a pour équation paramétrique
P = O + t d⃗ c’est-à-dire :


x(t) = xo + t× xd
y(t) = yo + t× yd
z(t) = zo + t× zd

Son intersection avec un rayon peut donc être déterminée en
développant puis résolvant l’équation du second degré suivant
le paramètre t :

(x(t)− xc)2 + (y(t)− yc)2 + (z(t)− zc)2 = r2

Écrire une fonction intersect qui renvoie la distance à la
caméra en cas d’intersection, ou bien +∞ s’il n’y a pas d’in-
tersection.
Q.2.6 Modifier la fonction qui lance les rayons de la caméra
pour qu’elle prenne une liste de sphères en paramètres, et
qu’elle utilise intersect . En cas de plusieurs intersections pour
un même rayon, on ne gardera que l’intersection avec la sphère
la plus proche.
Exercice 3 : Affichage
Q.3.1 Affichez à l’écran votre rendu. On affichera en blanc
les pixels visibles, c’est-à-dire ceux pour lesquels leur rayon a
rencontré un objet, et en noir ou en bleu ciel les autres (voir
Fig. 4).

Figure 4 – Affichage d’une sphère de centre (0, 0, 1) et de
rayon 0.4 avec une caméra placée à l’origine, qui regarde vers
le point (0, 0, 5) avec un champ de vision de 8π

3
et une image de

taille 700× 500. Le fond noir a été remplacé par des hachures
pour sauver l’environnement…

En OCaml, on pourra utiliser la bibliothèque Graphics, qui
est fourni par défaut. En F#, vous pouvez utiliser les compo-
sants graphiques .Net ou GTK# ou même faire de l’interopé-
rabilité et faire l’interface graphique en C#. En Swift, vous
pouvez utiliser des composants OS X ou bien interfacer avec
une librairie C externe. Vous pouvez aussi générer une image
sur le disque : un format simple, textuel, pour représenter des
images, est le format ppm.
Exercice 4 : Lancer de rayons : illumination

Une fois la visibilité de l’objet décidée, il faut calculer la
couleur du pixel, en propageant le rayon vers les autres ob-
jets et les sources de lumière. Ces nouveaux rayons sont ap-
pelés rayons secondaires. Ils peuvent être des rayons d’ombre,
des rayons de réflexion, des rayons de réfraction etc. On com-
mence ici par un modèle simple, le modèle de Blinn-Phong.

Le modèle de Blinn-Phong décompose la réflexion d’un
point entre trois composantes (voir Fig. 5) :

2

Figure 5 – Les trois composantes du modèle de Blinn-Phong
(source : Wikipédia)

1. composante ambiante : Ia,
2. composante diffuse : Id,
3. composante spéculaire : Is.

La composante ambiante représente la luminosité moyenne
qui règne dans la scène. La composante diffuse correspond à la
réflexion de la lumière sur une surface irrégulière 1 et la com-
posante spéculaire, à la réflexion sur une surface brillante :
cela correspond aux taches de lumière sur un objet.

L’illumination totale en un point de la scène est la somme
des trois contributions :

I = Ia + Id + Is

Ia (respectivement Id et Is) s’exprime en fonction d’un co-
efficient 2 noté ka ∈ [0, 1] (respectivement kd et ks). Les 3
composantes dépendent également d’un paramètre β qui cor-
respond à la brillance du matériau 3.

Le but des questions suivantes et d’implémenter le calcul,
détaillé dans la suite de l’énoncé, des trois composantes d’illu-
mination.
Q.4.1 Définir un type pour représenter une couleur, puis
un type pour représenter le matériau avec lequel est fait un
objet. Un matériau sera composé d’une couleur (r, g, b), des
trois coefficients ka, kd et ks à valeurs dans [0, 1] et de β.
On peut déduire de ces valeurs les paramètres du modèle de
Blinn-Phong par couleur. Par exemple, krouged = kd ×

r
255

si
vous représentez les couleurs par des valeurs entre 0 et 255.
Q.4.2 Nous allons ici modéliser des sources primaires de
lumières simples : des lumières distantes, comme le soleil. On
considère que les rayons émis par ces sources sont tous envoyés
dans la même direction. Ces sources ont aussi une couleur et
une intensité qui est la même en tout point de l’espace. Définir
le type d’une lumière distante qui contient donc une direction,
une couleur et une intensité. Modifiez la fonction principale
de lancer de rayons pour faire en sorte que l’on puisse rajouter
une lumière dans la scène.

Vous pouvez aussi ajouter des sources primaires de lumière
ponctuelles et anisotropes (c’est-à-dire qui diffusent la lumière
dans toutes les directions). Pour celles-ci, l’intensité décroît en
4πd2 où d est la distance entre le point à illuminer et la source
ponctuelle. Attention, choisissez une très grande intensité de
départ, sinon, vous risquez d’obtenir une image toute noire.
Q.4.3 L’éclairage ambiant est calculé comme une contribu-
tion de toutes les lampes de la scène. Vous pouvez commencer
par un modèle très simple : la composante ambiante en un

1. On parle de microfacettes. La lumière se diffuse sur la sphère.
2. Le coefficient peut être rendu dépendant de la fréquence de la

lumière, et donc de la couleur…
3. Plus β est grand, plus la tache de lumière sera petite.

point d’un objet est le produit de son coefficient kobjeta par
une constante ia commune à toute la scène. Soit :

Ia = k
objet
a × ia

Attention, il faut bien garder à l’esprit qu’ici Ia est un vecteur
dont chaque composante est associée à une couleur. ia = 0.2
fonctionne bien.

Écrire une fonction illuminate qui calcule les trois compo-
santes (r, g, b) d’un pixel en prenant en compte l’éclairage
ambiant.
Q.4.4 Modifier la fonction intersect pour qu’elle renvoie aussi
la normale à la sphère au point incident. Nous aurons besoin
de la normale pour calculer les composantes diffuses et spé-
culaires. La figure 6 décrit les vecteurs nécessaires au calcul
de l’illumination dans le modèle de Blinn-Phong, ce qui sera
nécessaire également pour les questions suivantes.

Objet

Objet 2

Soleil

Camera

Ombre !

L⃗lightN⃗

V⃗

Figure 6 – Schéma d’une sphère avec les vecteurs L⃗light , N⃗ ,
V⃗ nécessaires pour le modèle de Blinn-Phong, ainsi que pour
les rayons d’ombre. H⃗ pour des raisons esthétiques.

Q.4.5 L’éclairage diffus (ou lambertien) Id est obtenu, dans
le cas d’une source distante, selon la loi :

Id = kd × (L⃗light · N⃗)× i

où L⃗light est le vecteur normalisé du point d’intersection de la
surface à la source de lumière, N⃗ la normale à la surface au
point d’intersection, et i l’intensité de la lumière incidente. On
rappelle que pour une source non distante, il faudrait prendre
en compte la décroissance de l’intensité en 4πd2.

Modifiez la fonction illuminate pour qu’elle prenne aussi en
compte l’éclairage diffus.
Q.4.6 La relation de Blinn-Phong décrit la composante spé-
culaire de la façon suivante :

Is = ks × (H⃗ · N⃗)β × i

avec H⃗ = L⃗light+V⃗
∥(L⃗light+V⃗ )∥

et V⃗ la direction vers l’appareil-photo.
H⃗ est appelé le demi-vecteur. Modifiez la fonction illuminate
pour qu’elle prenne aussi en compte l’éclairage spéculaire.
Q.4.7 Des ombres apparaissent quand un obstacle se trouve
sur le trajet d’une source de lumière. Réutilisez la fonction

3

Figure 7 – Un rendu d’une image basique avec deux sphères
et un carré de 28 sphères de côté. L’éclairage est donné par
deux lampes distantes.

d’intersection entre un rayon et une sphère pour savoir s’il y
a un obstacle. Le nouveau rayon part du point d’intersection
courant et a pour direction la direction opposée à la propa-
gation de la lumière. S’il y a intersection du rayon de lumière
avec un obstacle, alors le point à illuminer sera noir. Sinon,
nous utilisons le modèle de Blinn-Phong pour illuminer le
point.
Exercice 5 : Scène démo
Q.5.1 Votre programme ./raytracer-demo doit faire le
rendu d’au moins deux sphères, avec une lampe, de façon à
voir au moins une ombre d’une sphère sur l’autre. Un exemple
de rendu se trouve en Figure 7.
Q.5.2 Écrivez une fonction permettant de faire le rendu
d’un carré de sphères de rayons r accolées centré en un point
donné en argument, avec 2n sphères de rayon r par côté. Vous
pouvez l’intégrer à la scène de démo.

Facultatif – bonus

Q.5.3 Il s’agit ici de gérer plusieurs sources de lumières.
Chaque source de lumière apporte linéairement son éclairage
à la scène. Cela signifie qu’il suffit d’additionner les contribu-
tions de toutes les lumières au moment du calcul de l’illumi-
nation.

Vous devriez retrouver le même résultat en rendant plu-
sieurs images séparément pour chaque lampe puis en superpo-
sant ces images, par exemple avec Photoshop ou The Gimp.
Q.5.4 Vous pouvez voir que les objets de la scène sont cré-
nelés ; cela se voit encore mieux en zoomant sur votre rendu.
Nous pouvons développer une forme d’anti-crénelage simple,
par sur-échantillonnage. Pour chaque pixel de l’image, calcu-
lez les couleurs de n > 1 pixels puis moyennez.

Ce qui vous attend dans la partie 2 Testez votre carré
de sphères avec 500 sphères de côté. Le rendu prend beau-
coup de temps ! Pourquoi ? Dans la partie 2, nous verrons
des techniques pour améliorer les performances, par exemple,

l’utilisation de structures hiérarchiques, ou la parallélisation
des calculs.

Nous améliorerons aussi le modèle physique avec les ré-
flexions par exemple et nous ferons en sorte de représenter
des scènes avec des objets plus complexes.

*
Références

[1] Pharr, Matt and Jakob, Wenzel and Humphreys, Greg,
Physically based rendering : From theory to implementa-
tion. Morgan Kaufmann, 3rd Edition, 2016

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